David Lightman ist ein ganz gewöhnlicher Teenager. Außer, dass es in seinem Leben eine große Leidenschaft gibt, sein Home Computer, der es ihm ermöglicht, in eine völlig andere Welt vorzudringen. Mithilfe des Telefons und der Eingabe eines Programms in seine Maschine surft er durch die digitale Welt (Das Internet wie wir es heute kennen gab es noch nicht). Nebenbei zapft er die Datenbänke großer Computer an und verändert die Informationsspeicherungen - zum Beispiel seine Schulnoten.
Will er ein neues Videospiel ausprobieren möchte, bevor es auf den Markt kommt, spürt er mit seinem Computer einfach die Software auf und hakt sich in das Programm. Aber eines Tages fängt sich David eine Menge Ärger ein. Indem er sein Wissen um die moderne Technologie anwendet, gelingt ihm der Kontakt zu einem unidentifizierbaren Computer-System, das die aufregendsten Spiele auf Lager hat, die freilich nicht dafür geschaffen wurden, die Spiellust der jungen Generation zu befriedigen. Unbeabsichtigt ist David dem größten Spielprogramm der Welt ins Gehege gekommen. Er hat den Kriegsspiel-Computer des Verteidigungsministeriums – JOSHUA – zu einem aufregenden Match um den globalen thermonuklearen Krieg herausgefordert. Das Problem: JOSHUA wurde nicht darauf programmiert, aus seinen Fehlern zu lernen, sondern konsequent jede Strategie und Wahrscheinlichkeit des Dritten Weltkrieges auszuspielen. Bis zum Ende.
Als David schließlich die Tragweite seines „Spiels" erkennt ... ist es zu spät. Beide Supermächte sind der Meinung, von der jeweils anderen Seite angegriffen zu werden. David bleiben 27 Stunden und 59 Minuten, um den Mann zu finden, der JOSHUA das Denken lehrte.